Introducere
“Vorbim de un nou tip de omenire, shin jinrui. Nimic mai mult, nimic mai
puțin. Sau
poate de un nou tip de om, dacă alegem să îl citim drept shinjin rui. Oricum ar fi, sunt noi și sunt unici.
Nimic nu mai este sigur atunci când vorbim despre otaku, chiar și umanitatea le este pusă la îndoială. Pot, la fel de
bine, să fie veniți din spațiu.” (V.Grassmuck, 1990) Astfel își începea în
decembrie 1990, sociologul Volker Grassmuck analiza (sub)culturii otaku, aflată în plină creștere atât în
Japonia, cât și la nivel global. Intitulat ”I’m alone, but not lonely. Japanese Otaku-Kids colonize the Realm of Information and Media. A Tale of
Sex and Crime from a faraway Place”, studiul prezenta fațetele acestei comunități
atât prin ochii unor jurnaliști și producători din industriile culturale, cât
și prin ochii Occidentului, care făcea cunoștință cu un nou “fenomen”. Lucrarea de față își propune să exploreze ipostazele
și nuanțele atașate conceptului-umbrelă otaku,
ca formă specifică de fandom (T.Lamarre,
2004, p.172), pentru a arăta în ce măsură stereotipurile care definesc adesea
această comunitate pot transgresa către un arhetip al contemporaneității:
anti-eroul. Printr-o analiză calitativă a lucrărilor de cercetare fundamentale
în domeniu, pe de o parte, și a unor produse media locale, create de
comunitatea otaku din România, pe de
altă parte, vom identifica serii binare de atribute specifice, pentru a încerca
să răspundem următoarelor întrebări: În ce măsură se poate contura un arhetip
al anti-eroului în discursul despre otaku?,
Este acest arhetip subsumat Japoniei ca mit sau, mai mult decât atât, unei
culturi globale a ”tocilarilor” (geek)
care dețin puterea absolută asupra tehnologiei (un nou tip de erou al erei
online)?
Fan, geek, otaku – construcția Sinelui
Într-o lume a globalizării extensive și a consumului generalizat de popular
culture, a defini conceptul de fan
devine o sarcină din ce în ce mai plină de provocări. ”Publicitatea, de pildă,
ne stimulează să optăm convergent pentru bunuri cu funcție totemizantă,
afiliindu-ne simbolic unor grupuri bine sudate de consumatori: mamele Pampers sau Nestle, fetele Sunsilk, bărbații
Marlboro sau Gauloise etc. punând în mișcare un mecanism denunțat cu insistență
de Roland Barthes în mai toate scrierile sale drept o ‘naturalizare’ a
culturalului când nu de-a dreptul, ‘îmbarcarea ideologiei în furgoanele naturii’
[Barthes, 1997]. În mod analog funcționează fandomul – gruparea receptorilor
fideli ai unui produs al popular culture – să zicem, filmul Star Trek – în veritabile ‘clanuri
receptoare’ între membrii cărora se creează afinități funcțional analoage celor
de sânge” (M.Spiridon, 2013, p.82) – o primă perspectivă care înscrie astfel
conceptul de fan în categoria mai largă a comunității, grupului-cult,
consumatorului fidel care își apropriază produsele media pentru a le propaga,
transforma, re-ficționaliza sau chiar aduce în real prin convenții (evenimente
speciale create de fani pentru comunitate), cosplay
(provenit din asocierea cuvintelor costume
și play, definește acele practici în
care fanii își creează costumele personajelor preferate, pentru a le îmbrăca și
a încorpora acele personaje totodată) etc. Această definiție a fanului are în
vedere latura cercetării ce subsumează sau atribuie fandom-ului calități ale
ritualului sau chiar religiosului (S. McCloud, 2003). Deși nu putem nega
importanța studiilor ce vizează comportamentele fanilor drept forme de
comportament ritualic, în această lucrare vom aborda perspectiva construcției
sinelui drept funcție marcantă a fandom-ului,
în contextul globalizării și digitalizării masive care generează nevoia de
renegociere constantă a identității definite prin fragmentare și fluidizare (Z.
Bauman, 2000, M. Shinji, S.Kono, T. Lamarre, 2011).
Dacă punem în relație nevoia definirii unei identități și conceptul de otaku, atunci lucrurile se complică cu
atât mai mult, întrucât termenul folosit pentru a denumi un fan loial al popular culture japoneză, are numeroase
înțelesuri în funcție de ”cultura” în care ne poziționăm. Ce înseamnă de fapt
”a fi un otaku”? Dacă în Japonia
acest termen este adesea întâmpinat cu asociații negative, stereotipii și forme
de perversiune sau chiar patologie, în cultura occidentală, termenul definește
împătimiții benzilor desenate japoneze (manga)
și ai animațiilor japoneze (anime),
într-o notă de mândrie și distincție. Antonia Levi (1998) definește otaku-ul
american în funcție de următoarele caracteristici: ”oameni care ar prefera să
nu mănânce pentru a cumpăra cel mai nou export video japonez, oameni care au
vise erotice cu Yuri și Kei, oameni care merg la convenții anime și fac cosplay
sau care ajung să învețe japoneză datorită fascinației pentru anime” (p.2),
ducând, într-un fel, și mai departe stereotipurile legate de comportamentul
fanilor. Thomas Lamarre definește otaku
drept un fan mereu conectat la lumea digitală (networked and computerized) și, totuși, detașat de lumea reală. Așa
cum, în anii ’90, fanii unor produse media ”cult” precum Star Wars, Star Trek, Dr.Who etc. erau etichetați în cultura
occidentală (în special în popular
culture americană) drept alienați, devianți, izolați de social și chiar de
real (J.Sullivan, 2012), tot astfel termenul de otaku își însușea chiar din anii ’80 astfel de conotații, unele
fiind cât se poate de grave.
În studiul recent semnat de Miyadai Shinji, Shion Kono și Thomas Lamarre
(2011) sub numele de ”Transformation of Semantics in the History of Japanese
Subcultures since 1992” două momente importante pentru istoria contemporană a
Japoniei și pentru conturarea unei definiții populare a otaku sunt subliniate, ambele constituind profunde crize mediatice
pe de o parte și identitate pe de altă parte, atacând mitul național al
Japoniei tradiționale/colective: cazul criminalului în serie Miyazaki Tsutomu,
care în 1989 a prilejuit jurnalistului Akio Nakamori ”inventarea” termenului otaku și atacul cu gaz sarin de la
metrou, orchestrat de gruparea Aum Shinrikyo. Deși istoria conceptului este,
încă, neclară și se pare că termenul avea conotații pozitive la început, fiind
folosit chiar de o comunitate restrânsă de fani anime înainte de popularizarea în masă creată de Nakamori, cele
două cazuri au marcat momente de turnură în mentalul colectiv, fiind corelate
cu consumul compulsiv de produse de tip manga/anime
din zona SF/erotic. Aceste două momente s-au subsumat astfel conceptului de
jurnalist bricoleur, definit de Mihai
Coman (2005): ”În esență, asemeni creatorilor
de mit din civilizațiile non-Vestice, jurnaliștii sunt bricoleuri care, în mod continuu, construiesc și reconstruiesc
edificiul simbolic al reprezentărilor colective, folosind modele narative,
personaje, valori și coduri disponibile în mediul lor cultural. ”,
subsumându-se astfel formulei ”Știrile, asemeni miturilor, nu o spun așa cum este, ci o spun așa cum semnifică.” (p.117) Otaku a devenit, astfel, Celălalt, acel ”om nou”, ciudat, exotic,
neînțeles, deviant, chiar patologic.
Mai mult decât atât, cele două cazuri au subliniat criza profundă a
identității colective japoneze, care trebuia să își găsească ”țapul ispășitor”
(chiar în sensul arhetipului conturat de J. Lule, 2001) pentru a restabili
ordinea și a depăși ”vârsta Armageddon-ului”, așa cum o prezintă Miyadai –
sfârșitul anilor ’90 a adus cu sine complexul unei Japonii izolate de progresul
Occidentului, iar visul apocaliptic era tocmai nevoia de a ”renaște” ca
națiune.
Această ”renaștere” care a avut loc într-un sens tehnologic, economic și
ideologic începând cu anii 2000 a adus cu sine, odată cu proliferarea popular culture japoneză la nivel
global, și ”salvarea” otaku (redemption în
original, Miyadai, 2011, p.235) într-un sens. De altfel, încă din studiul
realizat de Grassmuck în anii ’90, citându-l pe Koichi Yamazaki, istoric și
autoritate în conceptualizarea otaku, se
întrevedea această posibilitate: ”Mă întreb dacă otaku vor crea o nouă cultură. Este un fel de experiment, dar cred
că otaku sunt singura cale posibilă.
Să aibă un potențial subversiv? Sper. Sper că vor deveni cu adevărat shinjinrui, un nou tip de Japonez, adică,
un popor postmodern.”[1]
Cool Japan și comunitatea otaku – între global și local
”În Statele Unite, fanii anime sunt
mândrii să consume produse media-cult, dar fanii japonezi reîncadrează aceste
produse media locale în moduri care nu sunt considerate întotdeauna adecvate de
către societate. Sunt văzuți drept devianți sau chiar perverși mai degrabă
decât fani loiali (cult consumers),
iar asta continuă să influențeze modul de operare al fandom-ului.”[2],
afirmă antropologul cultural Mizuko Ito în dialog cu teoreticianul media Henry
Jenkins. Deși această demonizare a conceptului și a comunității este, așadar,
încă actuală pentru Japonia, la nivel global, discursul dominant este asimilat
altor două concepte conturate atât în mass-media, cât și la nivel de cercetare:
cool Japan și soft power. Astfel, în 2002, jurnalistul Douglas McGray semna un
articol intitulat ”Japan’s gross national cool” în Foreign Policy prin care semnala reinventarea Japoniei drept o
superputere culturală, o putere soft,
care se insinua cu forță în mentalul global, în special prin produsele popular culture[3].
De asemenea, în 2001, un articol de pe TIMEAsia.com semnat de Tim Larimer
atrăgea atenția asupra noului statut al comunității otaku: ”Acum o decadă, un alt fenomen social, evoluția otaku, tulbura Japonia. În traducere liberă,
otaku înseamnă tocilar. Se referă la oameni care se izolează, petrecându-și zilele
absorbiți de anime, manga și jocuri
video. Aceștia erau considerați ciudați. (...) Acum tocilarii sunt considerați normali, chiar în trend.”[4]
Dacă până acum otaku erau
definiți, majoritar, în termenii stereotipului sociopat sau chiar ai
arhetipului ”răufăcătorului”, globalul a readus și chiar accentuat ideea de
”cool”, transformând ”răufăcătorul” într-un erou postmodern (așa cum își
imagina Koichi Yamazaki). Deși sunt diferiți și trăiesc la granița dintre real și virtual, deși sunt definiți în termeni de consum și identități
fragmentate, otaku sunt acea parte
vizibilă și activă a cool Japan. Iar
acest ”fenomen” este înțeles cu atât mai bine în cazul aproprierii locale a
culturii. În România, comunitatea fanilor popular
culture japoneze poate fi studiată pornind de la această dualitate
Eu/Celălalt, normal/diferit, real/virtual (adesea confundat ori asimilat cu
ficțional) pentru a contura această ipostază a anti-eroului drept arhetip al
contemporaneității. Ca formă de autolegitimare, urmând fluxul
transnaționalului, după cum o mărturisesc chiar aceștia, comunitatea fanilor a
instituit o revistă specializată denumită Otaku
Mag și două convenții principale: Otaku
Fest și Nijikon. Termenii aleși
pentru a se autodefini sunt exact mult-contestatul otaku, cât și un alt termen adesea întâlnit în comunitate, nijikon, desemnând dragostea pentru un
personaj 2D (desenat). Asumarea acestei identități cu mândrie, după cum
remarcau cercetătorii comunităților de fani din Statele Unite și nu numai, este
regăsită la nivelul discursului și în cazul fanilor din România: ”Otaku MAG a
fost invocată din străfundurile fandom-ului pentru a redistribui o abundență de
materiale noi, întâlniri ciudate cu cele mai noi artefacte pop și totemuri și
ritualuri ale comunității otaku care
îți scot ochii din orbite.” – astfel se prezintă revista, în engleză în
original, tocmai pentru a sublinia statutul transnațional.[5]
Bineînțeles, într-o altă linie de interpretare, a mitului ca ideologie, această
autodenunțare se poate înscrie în ciocnirile interculturale Est-Vest, România,
asemeni Japoniei (deși în contexte istorice diferite) suferind de ”pierderea
cursei progresiste” în favoarea Occidentului.
Analizând calitativ și editorialele publicate de la începuturile revistei
(octombrie 2006) până în prezent, întâlnim termeni și expresii care susțin
acest statut de anti-erou, rebel deschizător de drumuri, vocea otaku din România: ”Îmi aduc aminte
zilele în care citeam editorialul unor reviste curajoase, adevărați pionieri în
domenii precum jocuri video, cinematografie sau calculatoare. La vremea
respectivă, clipa în care avea să vadă lumina tiparului o revistă promotoare a
culturii otaku pe plaiurile mioritice
părea doar un vis.” (A.Oproiu, 2007, p.1), ”Cartea Apocalipsei este un spoiler al viitorului oricum, așa că,
lucrând împotriva valului, voi păstra tăcerea despre viitorul pe pământ al
secțiunii manga/benzi desenate. Citiți repede, pentru că bacterii, fungi și tot
felul de alți gândaci mâncători de celuloză vor ataca probabil curând (...)
mâncând toate numerele Otaku Magazine din lume (...)” (Megatron, 2010, p.1)[6]
sau ”Toate eforturile de a legitima, de a face un salt teoretic, sau chiar de a
identifica dinamica fluxurilor pop culture transglobale, de a ajunge la
comunitățile de fani care ne susțin, au continuat să se lovească de un zid opac
al răspunsurilor mass-media, politicilor identitare, presiunilor comerciale sau
disprețului culturii înalte. (...) Otaku Magazine a riscat să fie etichetată
drept non-realistă, fără sens, de nevândut sau suicidală din punct de vedere
economic.” (Ș.Tiron, 2012, p.1)[7]
Această retorică, adesea jucând cartea ”victimei” (nuanțând, dar făcând neclare
chiar limitele arhetipurilor în linia teoriei lui J. Lule), adesea jucând
cartea ”eroului” care depășește obstacolele, pentru a legitima un ”fenomen”
transnațional, marchează, astfel, comunitatea în plină dezvoltare a ”otacilor” glocali (B.Wellman, K.Hampton, 1999,
p.648).
Concluzii
Lucrarea de față a propus analiza ipostazelor determinate cultural ale
conceptului de otaku, ce definește,
stigmatizează și/sau legitimează o identitate. Urmărind câteva dintre cele mai
importante titluri din mass-media (locale și internaționale) și cercetare
deopotrivă, dar și o formă de manifestare locală a acestei comunități, am
încercat să conturăm acele perechi de termeni care populează imaginarul
colectiv al otaku drept Sine,
Celălalt, erou, dar și anti-erou. Fiind adânc înrădăcinat în teoriile
postmodernului, produs al mass-media și consumator aproape compulsiv de
mass-media, otaku pare să se înscrie
mai degrabă într-un nou arhetip global, în linia studiilor deschise de J.
Campbell (1949), G. Durand (1963) sau J. Lule (2001), pentru a marca un discurs
care transformă ”diferitul” și chiar ”ciudatul” în ”cool” și ”la modă”. Este un
anti-erou digital, a cărui putere a informației îl transformă din straniu în
familiar.
Urmând această direcție, considerăm că noi linii de cercetare pot avea în
vedere în ce măsură transformarea Japoniei într-un mit al conversiei dintre
real/virtual/ficțional va continua să îmbogățească acest concept de otaku și dacă digitalizarea și
globalizarea, ca tendință dominantă, vor continua să susțină astfel de modele
arhetipale.
Bibliografie primară
Otaku Magazine (2006-2012), URL: http://otakumag.com/the-magazine/
Larimer,
Tim, “Staying In and Tuning Out”, http://edition.cnn.com/ASIANOW/time/features/ontheroad/japan.otaku.html,
McGray,
Douglas, ”Japan’s gross national cool”, http://www.foreignpolicy.com/articles/2002/05/01/japans_gross_national_cool
Bibliografie
Bauman,
Zygmunt. (2000) Liquid Modernity,
Balckwell, Malden, pp. 1-16
Campbell,
Joseph. (2008), The Hero with a Thousand
Faces, New World Library, California, pp.23-32
Durand,
Gilbert. (1963) Les Structures
anthropologiques de l'imaginaire : introduction
à l'archétypologie
générale, PUF, pp.52-53
Grassmuck,
Volker. (1990) ”I’m alone, but not
lonely. Japanese Otaku-Kids
colonize the Realm of Information and Media. A Tale of Sex and Crime from a
faraway Place.”, http://www.cjas.org/~leng/otaku-e.htm
Jenkins,
Henry. (2012) “Otaku Culture in a Connected World: An Interview with Mizuko
Ito, Daisuke Okabe, and Izumi Tsuji (Part Three)”, http://henryjenkins.org/2012/04/otaku_culture_in_a_connected_w_2.html
Levi, Antonia. (1998) Samurai
from outer space: Understainding Japanese Animation, Editura Open Court,
pp. 1-19, pp.145-153
Lamarre, Thomas. (2011) ”Introduction”, Mechademia: User Enhanced, Minneapolis,
University of Minessota Press, pp. IX-XVI
Lamarre, Thomas. (2004
–2005) ”An introduction to otaku movement” , EnterText,
vol. 4, nr. 1,URL: http://arts.brunel.ac.uk/gate/entertext/4_1/lamarre.pdf
Lule,
Jack. (2001) Daily News, Eternal Stories:
The Mythological Role of Journalism, New York, Guilford Press, pp. 11-26
McCloud,
Sean. (2003) Popular culture fandoms, the boundaries of religious studies, and
the project of the self, Culture and Religion: An Interdisciplinary Journal,
4:2, 187-206
Miyadai
Shinji, Shion Kono and Thomas Lamarre. (2011), ” Transformation of
Semantics in the History of Japanese Subcultures since 1992”, Mechademia, Vol. 6, User Enhanced , pp. 230-258
Rothenbuhler,
Eric, Coman, Mihai. (2005), Media
Anthropology, Sage Publications, pp.1-13, pp.46-57, pp.111-121
Spiridon, Monica. (2013) Popular culture. Modele, repere și practici contemporane,
Craiova, editura Scrisul Românesc
Wellman, Barry, Hampton, Keith. (1999) ”Living Networked
On and Offline”, Contemporary Sociology,
nr.28, pp. 648-654
[1] Grassmuck, Volker. (1990) ”I’m alone, but not lonely. Japanese Otaku-Kids colonize the Realm of
Information and Media. A Tale of Sex and Crime from a faraway Place.”, http://www.cjas.org/~leng/otaku-e.htm,
accesat în data de 6.02.2014
[2] Jenkins, Henry. (2012) “Otaku Culture in a
Connected World: An Interview with Mizuko Ito, Daisuke Okabe, and Izumi Tsuji
(Part Three)”, http://henryjenkins.org/2012/04/otaku_culture_in_a_connected_w_2.html,
accesat în data de 6.02.2014
[3]”It is impossible to measure national cool.
National cool is a kind of "soft power" -- a term Harvard dean Joseph
S. Nye Jr. coined more than a decade ago to explain the nontraditional ways a
country can influence another country's wants, or its public's values.”, în
McGray, Douglas, ”Japan’s gross national cool”, http://www.foreignpolicy.com/articles/2002/05/01/japans_gross_national_cool,
accesat în data de
6.02.2014
[4] ”A decade ago, another social phenomenon,
the rise of otaku, troubled Japan. Roughly translated, otaku means nerd. It
refers to people who shut themselves away, spending their days absorbed in
anime, manga and video games. They were considered freakish, and a high-profile
crime blamed on otaku triggered considerable hand-wringing, much like the
concerns about hikikomori. Yet the nerds are considered normal now, even
trendy.” în Larimer, Tim, “Staying In and Tuning Out”, http://edition.cnn.com/ASIANOW/time/features/ontheroad/japan.otaku.html,
accesat în data de
6.02.2014
[5] ”Otaku MAG was summoned from the depths of
fandom and fan culture to redistribute a wealth of new materials, strange and
mind-bending encounters with the latest pop artifacts and eye-popping otaku
community totems and rituals.” http://otakumag.com/the-magazine/,
accesat în data de 6.02.2014
[6] ”The Apocalypse book is a spoiler of the
future anyway so working against this trend I am going to keep the silence
about the future days of our earth in the manga/comic book section. So read
fast, because bacteria, fungi, molds and all sorts of cellulose-eating
undergrowth bugs will probably attack soon, dissolve with their enzymes and eat
up all the remaining Otaku Magazine issues in the world anyway before we get to
read it cover to cover.”, în Megatron, 2010, ”Just make it quick and painless”,
Otaku Magazine, p.1, http://issuu.com/otakumag/docs/otkmag06sml,
accesat în data de 6.02.2014
[7] ”All efforts to legitimize, to theoretically
pimp up, or even to tease out the transglobal pop cultural dynamics, to reach
out beyond the immediate and very supportive fan communities (kowtows!) kept
hitting a wall of opaque mass media response, identity politics, commercial
pressures or high culture disdain. Under the current Frankensteinian
econometrics (Paul B. Farell) measure in mega-events, budget cuts and austerity
measures, Otaku Magazine risked being branded as non-realistic, senseless,
unmarketable or economically suicidal.”, în Tiron, Ștefan, 2012, ”Unlocking the
Otaku commons”, Otaku Magazine, p.1